Pengertian
Desain Pemodelan Grafik
Definisi pemodelan grafis
terbagi menjadi 2 yaitu definisi tentang sebuah pemodelan dan desain grafis,
dimana definisi pemodelan yaitu membentuk model suatu benda-benda atau obyek.
Kemudian desain grafis yaitu Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup atau dengan kata lain menjadi objek berbasis 2D atau 3D. Dan
pengertian Pemodelan Desain Grafis itu sendiri adalah membentuk obyek Sesuai
dengan basisnya, yang kemudian prosesnya secara keseluruhan dikerjakan di
komputer dengan menggunakan sifat-sifat
perangkat lunak grafis, yaitu memanipulasi bentuk, cahaya, warna, bayangan, dan
tekstur permukaan suatu objek citra.
Unsur Desain Pemodelan Grafik
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain
yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga
bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis
adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni
a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
o Huruf
(Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
o Simbol
(Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili
bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol
atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar
orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk
nyata (dengan detail).
o Bentuk
Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari
suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan
permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari
suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat
dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara
suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur
untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek
(figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur
ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting
dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai
Media
Pada awalnya, media desain
grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun,
perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia
multimedia (diantaranya audio dan video).
Prinsip Desain Pemodelan Grafik
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer
grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan
kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
•
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
•
Pusat elemen pada halaman.
•
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu
blok besar gambar atau teks.
•
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
•
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
•
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
•
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
•
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk
kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads,
keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs
web.
•
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
•
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
•
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
•
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga
dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna,
garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
• Gunakan
rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan
bentuk yang tidak biasa.
etakkan bagian yang penting dari
teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di
kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk
judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua eks.
Tempat yang besar di sebelah
gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih)
yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa
atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda
sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
• Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara
masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
• Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
•
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
•
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya
halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di
berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada
posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti
newsletter.
6. Proporsi
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi
ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618,
sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang
ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga
dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout
halaman.
sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar